遊び(読み)アソビ

デジタル大辞泉 「遊び」の意味・読み・例文・類語

あそび【遊び】

遊ぶこと。「遊びに興じる」
酒色にふけったり、賭け事をしたりすること。遊興。「遊びで身を持ち崩す」
仕事がないこと。仕事ができなくてひまなこと。「受注がなくて当分遊びだ」
物事にゆとりのあること。「芸に遊びがある」
機械などで、急激な力の及ぶのを防ぐため、部品の結合にゆとりをもたすこと。「ハンドルの遊び
文学上の立場で、対象を理性的に突き放してみる傍観者的な態度。森鴎外が示したもの。
遊び紙」の略。
詩歌・音楽・舞い・狩猟などを楽しむこと。
「―は夜。人の顔見えぬほど」〈・二一四〉
遊び
「―どもの集ひ参れる」〈・澪標〉
10 《「神遊び」の略》神を祭るための舞楽。神楽。
「豊の―をするが楽しさ」〈神楽・篠〉
[類語](1遊戯たわむすさ気晴らし慰み事娯楽遊技ゲームプレーレジャーレクリエーション/(2遊興遊蕩ゆうとう遊楽道楽放蕩豪遊清遊

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日本大百科全書(ニッポニカ) 「遊び」の意味・わかりやすい解説

遊び
あそび

遊びの本質


 遊びは、生きるための日常生活と対置されるものである。日常の生活が、束縛され、生産的であり、目的をもったものであるのに対して、遊びは、自由で、非生産的で、目的をもたない。この実世界に対する虚(きょ)の世界としての遊びは、日常の世界から切り離された時間と空間のなかで確保される。競争的な遊びのように個人の能力差を完全に認めるか、逆に、偶然や運に基づく遊びのように能力差を否定するか、いずれにせよ、実社会にはない絶対的な平等条件がルールとして確立されていることが遊びの特徴である。遊びという虚構の世界で、自らを何かの象徴物と化し、ただの棒切れを名刀に化してしまう、これは人間の象徴的行動能力なくしてはなしえない。

[板橋作美]

遊びの非日常性

人間はホモ・サピエンス(知恵の人)ではなく、ホモ・ルーデンス(遊ぶ人)であるとしたのはJ・ホイジンガである。遊びとは自由の行為であり、実生活の外にあり、物質的な利益や効用と無関係で、自らつくりだす限定された時間と空間のなかで、一定のルールに従って秩序正しく行われるものである。

 これを批判的に継承したR・カイヨワは、自由で、隔離され、未確定の、非生産的な、ルールをもった虚構の活動が遊びであると定義した。遊びとは、人間の活動のうち生存に直接関与しないもの、労働から解放された自由な時間、つまり余暇の行動である。しかし、労働と余暇の境界はしばしばあいまいである。

 遊びが日常性、つまり俗に対するものとするならば、聖(せい)との関係が問題になる。ホイジンガは、聖なる行為が、隔離された場所で特定の規律に従い、実生活の外の一時的な仮の世界で行われることから、遊びと聖なる行為の類似を指摘している。そのうえで彼は、遊びこそが人間の基本的行為であり、聖なる行為はその表現として表れたものと考えた。

 しかし、これとは逆に、聖なる行為から遊びが発生したとする考えも成立する。日本には「神あそび」ということばがあるように、本来は神を遊ばせることが神まつりであったのが、のちには人間の側が遊ぶようになった。本来、日本の祭りは神を迎える厳粛な宵宮(宵祭り)と、無礼講(ぶれいこう)で騒ぐ本祭りからなるが、後者がしだいに祭りの中心行為へと移行してきたことが、それを端的に物語る。とくに子供の間に伝わる伝統的な遊びには、神事に起源をもつものが少なくない。

 このように、遊びも、聖なる行為も、反日常性を特性としているため、形式上では区別しにくいということがいえよう。人類学者V・ターナーは、宗教儀礼が生み出す世界で人間はいっさいの日常世界の秩序から解放され、一個の人間としてその全体性を確保することができるといっているが、これはそのまま遊びにもあてはまる。カイヨワによれば、遊びと聖なる行為はともに日常(俗)生活と対置されるが、遊びと聖なる行為とは、俗なる行為を軸として対称的な位置にある。彼は、聖なるもの―世俗―遊び、というヒエラルキーを考える。遊びは世俗(生活)を恐れ、世俗は聖なるものを恐れ、逆に人間は、聖なる世界より俗世界が、さらに遊びの世界のほうが気楽であり、より自由であるとする。

[板橋作美]

遊びの分類

カイヨワは、遊びを、アゴーン(競争)、アレア(機会、運、偶然)、ミミクリー(模擬)、イリンクス(眩暈(めまい))の4種に大別した。アゴーンは、人為的な平等の条件を設定して、そのもとで速さ、忍耐力、体力、記憶力、技、そして器用さなどを競う。スポーツや碁、将棋、チェスなどがこれにあたる。アレアとは、ラテン語のさいころ遊びであり、遊戯者の技能、知力、訓練などは意味をなさず、ただ運に頼るのみ、賭(か)けがその一例である。ミミクリーとは、遊戯者自身が自分を変身させる遊びで、子供の「ごっこ遊び」がその好例である。イリンクスは、めまいの追求、つまり知覚を不安に陥れ、意識にパニックを引き起こさせ失神状態を楽しむ。遊園地のジェットコースターなどの遊びがこれに属する。

 カイヨワは、遊びのなかにパイディアとルドゥスという対立する概念を導入した。パイディアは解放、気晴らし、気ままなどの自由への欲求であり、逆にルドゥスとは困難、苦痛に喜びをみいだすことである。たとえば、ルールのない競争は前者の、サッカーなどスポーツ競技一般は後者の要素が大きい。

[板橋作美]

童戯の効用

子供の遊びは、一人前の社会人になるための学習の意味も内包している。遊びを通して子供は肉体を鍛え、またルールに従うことを学ぶ。「ごっこ遊び」によって大人の役割や技術を習う。いくつか例をあげれば、南アフリカの採集狩猟民サンの男の子たちは、小さいときからおもちゃの弓矢をつくり、的に当てる競争をし、彼らの生活手段である狩猟の技術を修得していく。日本に子捕(こと)ろ子捕ろ(子とり)とよばれる遊びがある。親の役の子供の後に数人の子供が一列に並び、鬼が一番後の子供を捕まえようと追いかけ、親は両手を広げて子供をかばいながら逃げる遊びであるが、これに類似した遊びが世界各地にあり、ヨーロッパではキツネとガチョウ、中国ではタカとニワトリ、インドでは糸売り、イランではオオカミと子ヒツジ、メキシコではトムペーテの通り、北アメリカの先住民プエブロの社会ではコヨーテとヒツジなどとよばれている。

 このようなちょっとした遊びも、子供にとっては身体的運動となっている。メキシコ南部のマヤ人のチャムラ村では、子供たちはイタチ遊びをする。4人の子供が人間、ニワトリ、イヌ、イタチの役になり、決まったせりふをいい、イタチの攻撃から人間とイヌがニワトリを守るドラマを演じる。この遊びは一面では身体的運動であるが、他方ではことば遊びでもあり、ことばの学習にもなっている。さらに、野生動物のイタチと家畜のニワトリ、イヌ、そして人間との対立から、チャムラの世界観にとって重要な自然と文化の対立を子供たちは学ぶと考えられる。一般に遊びには知力、体力、技術を競うものが多く、子供たちは遊びを通してそれらの力を磨くのである。

 また、子供の遊びによくみられるものは大人の模倣である。東アフリカのンゴニ人では、男の子は首長や長老たちが行うのと同じように裁判ごっこをして遊び、女の子はトウモロコシの茎で小屋をつくったり穀粒をついて料理のまねをし、人形をつくって食物を与えたり、子守歌を歌ってあやしたりするなど、母親のまねをして遊ぶ。メラネシアトロブリアンド諸島の子供たちは森の隠れた場所に棒や木の枝で小さな小屋をつくり、家庭生活のまねをして遊ぶ。一組の男の子と女の子が食物を用意し、夫婦ごっこをする。トロブリアンド諸島では子供の性的遊戯が許容されており、子どもたちは小さいときから遊びとして性行為のまねをする。また男の子たちが集まって、大人が行うクラ(首飾りと腕輪の儀礼的交換)やサガリ(食物分配の儀礼)のまねをして遊ぶこともある。このように、子供たちは遊びのなかで社会のしきたりを学んだり、大人の役割や義務を学ぶのである。しかし、子供の遊びを大人の遊びと同列に扱うことはできない。子供は社会に確たる位置を占めていない周辺的な存在であり、また子供にとって遊びは仕事でもあるからだ。大人は日常生活のあらゆる束縛から解放されて、自由になれるからこそ遊ぶのである。遊びのなかで、日常生活がもたらしたさまざまのストレスを解消させることができる。

 遊びは、その非日常性のゆえに、秩序に支えられた世界では生じえない新しい創造力を生み出す力をもっている。学問や芸術にとって遊びの精神が重要だというのは、このことをさしている。

[板橋作美]

日本の童遊び


 遊びとは何か、そして人間はなぜ遊ぶのか、などについては諸説があり、現在においても定説をみるまでには至っていない。しかし、人間は遊ぶ生命体であるということについては、古今異論はない。人間は時代のいかんを問わず、有史以前から遊んでいたわけで、日本には日本人なりの民族的固有の遊びがあったはずである。しかし、このような太古の世の遊びを知ることは不可能に等しい。考証的に可能なことは、『古事記』『日本書紀』『万葉集』などの古典的文献をひもときながら、遊事にちなんだ事項を丹念(たんねん)に収集することによって、その当時の様相を窺知(きち)することである。だが、この当時の諸文献の記載事項は、天皇・貴族階級つまり殿上人を中心とした記述が主であるところから、おのずと限界があり、一般民衆の生活や遊事の全貌(ぜんぼう)を知ることはきわめてむずかしい。

 かかる世にあって、遊事を項目的に集録した名著がある。それは承平(じょうへい)年間(931~938)に成立したわが国最古の「百科事典」ともいえる『倭名類聚抄(わみょうるいじゅしょう)』(源順撰(みなもとのしたごうせん))である。本書「巻四雜藝(ぞうげい)類第四十四」に23種の遊びが記載してある。遊戯史研究の参考までに数種を示すなら、競馬(くらべうま)(和名久良閉宇麻=くらへうま)、鞦韆(しゅうせん)(和名由佐波利=ゆさはり。ブランコのこと)、雙六(すごろく)(俗云須久呂久=すくろく)、相撲(和名須末比=すまひ)など。さらに、「雜藝具四十五」に10種あげてある。数種を示すなら、鞠(まり)(和名萬利=まり)、紙老鴟(しろうし)(世間云師勞之=しろうし。凧(たこ)のこと)、獨樂(こま)(和名古末都玖利=こまつくり。こまのこと)など。記述内容はおもに名称についてであるが、わが国における遊戯史研究にはかけがえのない貴重な史(資)料文献である。

 一般民衆の生活や遊事の様相が文献上に具体的に明記されるようになったのは、江戸期、とりわけ中期以降である。それらのなかには、遊事を集成した形での著作も刊行されるようになった。

 後記参考文献を兼ね、前記同様江戸期・明治期の代表的名著をあげるなら下記のごとくである。

(1)『和漢三才図会(わかんさんさいずえ)』正徳(しょうとく)2年(1712)自序。寺島良安(てらじまりょうあん)著 本書は革新的教育思想家・直観教育の創始者でも知られ、かつ一世を風靡(ふうび)したかのJ・コメニウスの名著『世界図絵』Orbis sensualium pictusに匹敵する日本版といっても過言ではない、わが国最初の「図説百科事典」である。本書は105巻・81冊をもって刊行された大著であり、画期的労作である。その巻17「嬉戯(きぎ)類」が遊事をまとめ一部類として集成した巻で、総じて22種の遊事が記載してある。数種を示すなら、棊=ご(碁のこと)、象戯・象棊=しやうぎ(将棋のこと)、八道行成=やさすかり(十六武蔵(むさし)のこと)、彈碁=はじき(おはじきのこと)、樗蒱=かりた(カルタのこと)、海螺弄=ばいまはし(後世のべいごまのこと)など。記述内容は中国の文献をも引用し、歴史・遊具・遊事法についても言及してあり、当時の典型的伝承遊びの概要を窺知することができる。

(2)『嬉遊笑覧(きゆうしょうらん)』文政13年(1830)自序。喜多村信節(のぶよ)著 本書は12巻・付録1巻よりなる大作で、その巻6下が「児戯部」である。本巻に230余種の遊事が記され、さらに巻4「雜技(ざつぎ)部」に150余種を記してある。それらのなかには、巻6下の記と多少重複する遊び種目もあるが、400余種にも及ぶ遊事種目を明記したのは本書が最初である。記述内容は多くの文献を引用し、かつ各地方の遊びの実態にも言及され、考証的見地からかなり詳述してある。したがって、本書は伝承遊び研究には欠かせぬ必読の名著といっても過言ではない。

(3)『守貞漫稿(もりさだまんこう)』嘉永(かえい)6年(1853)。喜田川守貞著 本書は前集巻30、後編巻4よりなる。明治の後年になり『類聚(るいじゅう)近世風俗志原名守貞漫稿』の書名にて刊行された。第25編が「遊戯部」で70余種の遊びを記し、第32編追補の項に10余種が記され、総じて80余種の遊事が記載してある。遊事の種目数・内容面においては、前記『嬉遊笑覧』に及ばない。しかし、著者喜田川守貞は、文化7年(1810)に大坂に生まれ、その後31歳で江戸に移住して生活しているところから、江戸中心の記述にとどまらず、京坂地方と比較しながら筆を進めている。この点は高く評価されてしかるべきである。

 上記3書の記述を総括的にとらえることによって、江戸期における伝承遊びの種目・名称・遊具・史的背景などが推察される。

 明治期は、江戸期の遊事をそのままの姿で継承した時代であるとともに、近代的遊びとの接点の時代であり、遊び近代化の黎明(れいめい)期でもあった。したがって、明治期における遊事の世界を、考現に基づく考証的見地から追究することは、伝承遊び研究のかなめであり、解明の鍵(かぎ)でもある。

 「遊び」の概念をいかに規定するか、ということとかかわるが、それはともあれ、明治年間における遊びを多種にわたって記述した大著は、1910年(明治43)仁礼景助(にれけいすけ)著の『現代娯樂全集』である。本書はその書名が暗示するように、遊びを娯楽・レクリエーションの面から広義的・多面的に解し、800余の種目をあげ、概要的ではあるが遊び方についてもかなり詳述してある。したがって、本書の記述から明治期における遊事近代化の実相を推察することができる。

 1896年(明治29)刊行の『酒席遊戯』は、(1)一人所作の部、(2)二人相戯の部、(3)数人共遊の部と、遊びを遊ぶ人数によって類別し、210種の遊びを図示しながら遊事法を明記してある。『酒席遊戯』というこれまで見聞したことのない書名であるが、記載されたそれらの遊事は、かならずしも酒席に限定された特有の遊びだけではなく、通俗的一般の遊事もかなり記述してある。しかもそれらのなかには、童遊びとして全国津々浦々に散見される遊事も記されてある。したがって、酒席という特殊な世界における大人の遊びと、子供たちの世界における童遊びとの相関関係を知るには、ほかに類例をみない貴重な珍本である。

[半澤敏郎]

童遊びの実態

遊びの実態を求めて、1968~1973年(昭和43~48)、男女別、時代別、都道府県別の全国調査を試みた。その結果、総人数2万0926人(男1万0064人、女1万0862人)の協力を得て、童遊びに関する貴重な資料を収集することができた。この調査結果を基にし、概要的ではあるが、童遊びの実態について一考を進めることにする(調査結果は『童遊(どうゆう)文化史』による)。

[半澤敏郎]

遊び種目

調査の結果4000以上の遊事名を手元に収集することができた。これらを、遊びの形式・方法の内容面と、遊具面とから類型的に分類し、それを男女別、時代別にまとめて頻数の多い50種目を選びだしてみた。その結果を極言するなら、童遊び100年(明治から昭和前期まで)の歩みと、その実体を把握することができた。

[半澤敏郎]

遊びの時間と場所

どんな遊びであろうと、それが成立するには時間と場所は絶対的必須(ひっす)条件であるが、これらの条件は、なんらかの形で制約を受け、かならずしも自由ではない。こうした制約のなかで、子供たちは遊びの場をどこに設定し、何時間ぐらい遊んでいたのか。

 男児の場合、明治、大正、昭和前期、昭和後期を通じて空地(広場)が一貫して遊びの場として多用されてきた。

 明治期 21.0%
 大正期 19.9%
 昭和前期 21.1%
 昭和後期 25.0%
 空地以外では路上が多く、とくに大正期、昭和前期はそれぞれ20.1%、20.5%と双方ともに上位を占めている。しかし、昭和後期になると13.2%に急低下し、かわって校庭が19.4%と上昇している。

 女児の場合は、明治、大正期は部屋(39.2%、29.8%)が多く、時代が下がるにつれて校庭(昭和後期21.5%)、空地(昭和後期16.8%)が上位を占めるようになった。

 また「遊びの時間」は、昭和後期になると急減した。男児を例にとると、2時間以上遊んでいるのが、明治33.5%、大正31.7%、昭和前期38.6%に対し、昭和後期になると23.8%となっている。この傾向は、女児も同様である。調査時以降、これらの遊びの場所と時間の制約はますます強化され、子供たちは遊びたくても遊ぶことのできない生活を余儀なくされているといっても過言ではない。

[半澤敏郎]

遊具

遊ぶということは「何か」をして遊ぶことであり、その「何か」を成立させるために必要な物が遊具である。換言するなら、子供たちの現実の世界と、夢の世界との掛け橋、つまり媒介的存在が遊具である。したがって、遊ぶ者が遊ぶために自ら創作するのが遊具本来の姿である。他方、遊具をつくることそれ自体が遊びでもあり、これがいわゆる創作の遊びである。子供たちはこの種の遊びを通じて創作の楽しみと喜びを満喫できるのである。しかし、創作の遊びは時代の推移に伴って漸次伝承の道を絶たれ、手作りの遊具による遊びは年ごとに姿を消すばかりである。したがって、もっぱら市販の既製玩具(がんぐ)を買い求め、それを操作することによって玩具に遊ばされている、という感を抱かないでもない。

 以上、童遊びの実態を、遊び種目、遊びの時間と場所、遊具の面から簡述したにすぎないが、このことを総括的にとらえることによって、時代の推移に伴う遊事の変貌(へんぼう)の一端が窺知されよう。

[半澤敏郎]

伝承遊びの史的背景
概要

遊びの名称、形式、方法、遊具面において、多かれ少なかれ変遷はあったものの、伝承遊びは即興的に創作された遊びではなく、伝承と継承との繰り返しによって、遊事生命を保持してきた遊びである。したがって、それぞれにそれなりの史的背景が秘められている。

 このことを念頭に置き、前述の調査結果に基づいて「明治前期の遊び」を瞥見(べっけん)すると、新たに登場した遊びは、野球、それにちなんだボール投げ、幻灯などである。その他は明治以前の遊びを継承した、いわゆる伝承遊びである。一例をあげるなら相撲。「すもう」は往昔に「すまひ」とよばれ、系譜的には「力競(ちからくらべ)」が前身である。創始の時代は不詳であるが、記録的には神話時代にさかのぼる。『古事記』に「然欲為力競(しからばちからくらべせん)」とあり、『日本書紀』に「頓得争力焉(ひたぶるにちからくらべせん)」、「令角力(すまひとらしむ)」(ここでは「角」の字を使ったが、『日本書紀』では手へんに角の字をあてている)、「相撲於翹岐前(ぎょうきがまえにすまひとらしむ)」とある。以下、参考までに周知の遊事名をあげるなら、同書に、雙六(すごろく)、木登り、弓などがあり、『万葉集』には雙六、乗馬(走馬)、雪遊び、草花摘みなどが明記されている。これらの遊びは、時代的に盛衰はあったものの、その名称のままに継承され、現在も遊事生命を保持し、各地に散見される。

 しかし、同じ名称の遊びでありながら、その形式、方法や遊具面において、完全に変身した遊びも数多くある。このことは、単なる遊びの現象的変遷だけではなく、遊びと人間とのかかわりをも変化させ、新たな遊びの世界をつくりあげてきた。その典型的時代は明治期で、遊戯史上かつてみることのなかった、子供の世界と遊びの世界を形成した。それは明治の文明開化の思想と相まって、1872年(明治5)に公布された「学制」に基づく学校教育が一大要因である。つまり子供の管理下にあった遊びの世界が、中央集権に基づいた教育意図のもとで管理されるようになったのである。その結果、遊びたいから遊ぶという遊び本来の姿から、教育的遊びの世界へと無意識のうちに移行させられ、変身を余儀なくされたのである。その是非はともあれ、これが近代的遊びの一大変革であり特性でもある。

[半澤敏郎]

史的背景考察の一事例

伝承遊びの史的背景考察の一事例として、わが国最古の室内遊戯、盤上遊戯とされる双六遊びを取り上げてみる。双六はいつごろ日本に伝来されたか不詳である。双六の2文字が明記された最古の文献は『日本書紀』で、同書に「禁断雙六(すごろくをきんだんす)」とある。当時(持統天皇3年=689年)すでに双六遊びの禁令が発せられるほどにまで流布し、盛況を呈していたことから、その伝来はかなり以前であったことは疑う余地がない。

 ところで、双六といえば、だれもが絵の描かれた紙上での双六遊びを思い起こすであろうが、『日本書紀』に記載の双六は、盤上遊戯の一種で、俗にいう盤双六であり、これが双六本来の姿で、しかも大人中心の賭博(とばく)戯の一種であった。それが室町中期以降になり、盤にかわって紙双六(文字双六)が創作された。当初の紙双六がどんな形式・内容のものであったかつまびらかでないが、現存の資料を基に推考するなら、紙面を枡目(ますめ)で区画し、そこに文字を書き入れた文字双六であったことは確かである。仏法双六、官位双六の類がこのことを実証している。その後この文字双六にそれなりの絵が添えられるようになるや、これを契機に各種各様の新たな絵双六が創案されるようになった。それにつれて、浮世絵界を代表する著名な絵師たち、たとえば歌川豊国(とよくに)、葛飾北斎(かつしかほくさい)、歌川広重(ひろしげ)などによる、絵双六が市販されるようになった。まさに「日本の遊具の美」の典型といっても過言ではない。こうして、絵双六は民衆の人気と好評を博し、江戸後期に最盛期を迎えた。

 かかる風潮は明治の世にも継承されたが、やがて絵双六の内容構成に一大転換が余儀なくされ、明治ならではの新たな絵双六の世界が形成されるようになった。それは、国粋主義と軍国主義のもとに、八紘一宇(はっこういちう)を錦(にしき)の御旗(みはた)として掲げ、忠孝一本の富国強兵策を意図した、明治の教育理念に基づく「教育双六」が創案されたことである。このことにちなんで、これまで調査した1000余点の絵双六のなかから、おもな双六名のみを示すにとどめるが、それらの名称から教育双六の内容のなんたるかを推察されたい。

 教育勅語雙六(すごろく)、少女教訓日本孝女雙六、女子教育双六、女子教育お稽古(けいこ)雙六などの教訓双六。小学校教授双六、児童教育双六、単語の図寿古呂久(すごろく)などの学習双六。日清(にっしん)双六、征清双六、日露戦争雙六、軍事教練双六などの戦争双六。また地理や歴史にちなんだ各種双六などである。

 こうした双六の内容構成の変身傾向は、大正、昭和へと時代が進むにつれてますます顕著になり、本来は大人の遊びで、しかも賭博性の濃厚な双六遊びは、完全に子供の遊びに変貌し、彼らによって管理される遊びとなった。したがって、最古の盤上遊戯であった盤双六は姿を消すことになり、現在では盤双六の名称すら知る人はまれになっている。ほかの伝承遊びも大同小異で、双六と同じような道をたどっている。

[半澤敏郎]

伝承遊びの近代化

明治になってからの新しい遊びは、野球、ボール投げ、ビー玉、スキー、スケート、ドッジボール、テニス型の遊び、ゴム風船などである。これらの遊びを総括的に考えてみると、渡来遊具によってもたらされた新たな遊びであることがわかる。これまでの日本における伝承遊びの遊具を素材の面から分類すると、木製、竹製、紙製、布製、土製などであり、渡来遊具は金属製、ゴム製、セルロイド製などで、かつてのわが国の伝承遊具にはなかった素材である。このことによって、伝承遊びと渡来遊びとを併合させた複合型の新たな遊び、換言するなら、和洋折衷型の遊びが創案され、新たな遊びの世界が形成された。このことは伝承遊びの変身でもあり、同時に遊びの近代化としてとらえることができる。ビー玉遊びはその好例である。

 ビー玉遊びは、名称的にも遊具面においても、江戸期までの伝承遊びにはみられなかった遊びである。ビー玉とは、ビードロvidro(ポルトガル語)の玉、つまりガラス玉のことである。ガラス製品はギヤマンdiamant(オランダ語)の名でもよばれ、江戸期には南蛮渡来の高価な品として人気を博し、きわめて珍重されていた。明治期になってガラス製品が多量に国産化され、中期ごろには遊具としてのビー玉までが量産化されるようになり、ビー玉遊びは男児の代表的遊びとして完全に定着した。しかし、ビー玉遊びとして定型的な遊び方があったわけではない。また名称的にも地方的別称が多く、統一的呼称があったわけでもない。ビー玉遊びを内容面からみると、的中(てきちゅう)と投入(とうにゅう)の遊びであり、小石、木の実、貝殻、絵銭(えせん/えぜに)、泥面子(どろめんこ)などを遊具とし、「あないち(穴一)」「きず」「寄せ」「当て」などの名称で江戸期にも行われていた伝承遊びである。

 さらにそれらの前身を探るなら、古代中国において、紀元前100年ごろすでに行われていた、銭を投げて当て合う意銭(ぜにうち)(銭打)の遊びがそれである。したがってビー玉遊びは、名称、遊具を異にするものの、系譜的には伝承遊びの変身した遊びと解されるべきである。ビー玉遊びのこの一事例から、各種各様の伝承遊びには、それぞれにたどってきた変遷の道があり、それなりの史的背景が秘められていることは十分うかがえる。

[半澤敏郎]

伝承遊びの変遷過程

これまでの考察を踏まえて、伝承遊びの史的変遷過程を次の4期に大別し、その概要の一端を述べることにする。

[半澤敏郎]

第1期

日本に新たな遊びが伝来し、わが国固有の遊びに画期的一大変遷をもたらしたのは、大陸文化の渡来に始まる。とりわけ6世紀末の隋(ずい)・唐からの中国文化伝来の影響は多大である。先にあげた双六、意銭をはじめとし、囲碁、将棋、弾棊(だんぎ)、唸り独楽(うなりごま)などはその好例である。

[半澤敏郎]

第2期

1543年(天文12)ポルトガル船が種子島(たねがしま)に漂着したのを契機に、その後のルソン船、イスパニア船、オランダ船などの渡来に伴う南蛮文化の伝来である。他方、庶民的江戸文化が進展するにつれて、変身した遊びや遊具が創作され、庶民的遊びの新たな世界が形成された。俗に「カルタ」の名称でよばれるカード遊び、紙双六、小将棋(詰め将棋)、投扇興(とうせんきょう)、十六武蔵(むさし)、花火など枚挙にいとまがない。

[半澤敏郎]

第3期

1871年(明治4)の散髪脱刀令が物語るように、文明開化一色の明治の世である。一方、明治思想と富国強兵を中心とした国策は、遊びの世界にも多大の影響を与えて、新たな遊びを形成した。

[半澤敏郎]

第4期

昭和後期、とりわけ昭和50年(1975)以降である。それまでは、遊びの形式、方法や遊具面において、時代的変遷や盛衰のあったことは既述のとおりである。それでも伝承遊びはなんらかの形で継承され、遊事生命を保持してきた。しかし、昭和後期以降、伝承遊びは年ごとに姿を消すばかりで、なかには完全に遊事生命を失った遊びも少なからずみられる。それにかわって現在は、マイクロコンピュータを使ったテレビゲームなど、高価なエレクトロニクス玩具を使っての室内遊びが中心になってきている。こうした遊具の近代化は、単に遊びの現象的な面での変遷だけではない。子供たちの生活はもちろんのこと、彼らの世界それ自体の変容を余儀なくしたのである。遊びの世界と子供の世界が、今後一大転換期を迎えることは確かである。たとえば、1999年に世界初のロボット玩具(ロボット犬)が創作され、限定発売されたことはその好事例である。おそらくこのことが一大契機となり、ロボット玩具の新たな時代を迎えるであろうことは十分思惟(しい)される。その反面かつての子供たちの世界には、餓鬼(がき)大将を中心とした、彼ら自身の管理する世界と遊びがあった。このような遊びの世の到来を、夢ならぬ夢として再現することは無理であろうかという想念を抱かないでもない。

[半澤敏郎]

『J・ホイジンガ著、高橋英夫訳『ホモ・ルーデンス』(中公文庫)』『R・カイヨワ著、多田道太郎・塚崎幹夫訳『遊びと人間』(講談社文庫)』『青柳まちこ著『遊びの文化人類学』(1977・講談社)』『半澤敏郎著『童遊文化史』4巻・別巻1(1980・東京書籍)』『日本レクリエーション協会監修『遊びの大事典』2巻(1989・東京書籍)』『山田敏編著『遊び研究文献目録』(1996・風間書房)』


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改訂新版 世界大百科事典 「遊び」の意味・わかりやすい解説

遊び (あそび)

漢字の〈遊〉は〈辵と,ゆれうごく意と音とを示す斿(ゆう)とから成り,ゆっくり道を行く,ひいてあそぶ′意を表わす〉(小川環樹・西田太一郎・赤塚忠《新字源》)。道をふらふら歩くことが〈遊〉の本義だとすれば,近代になってとりわけヨーロッパで発見,ないし再発見された散歩などは,もっとも遊びの精神にかなったものかもしれない。日本語の〈あそび〉の語源については,定説というべきものはないが,古代に喪葬儀礼に従事したとされる遊部(あそびべ)という集団が存在したことなどから,その本義を神事にかかわるものとする説がある。一方,王朝時代の〈遊ばす〉言葉に注目したホイジンガの説がある。〈……遊ばす〉という敬語表現は,〈身分の高い人はただ自発的な楽しみによってのみ行動するほどの崇高さの窮(きわ)みに生きていると思われるのだ〉という解釈をゆるす。大槻文彦の《大言海》にも,〈あそばす〉の項に〈遊ぶノ未然形ヲ活用セシメテ,他動トシタル敬語,(揺(ユラ)ぐ,ゆらがす)遊事(アソビゴト)ヲシタマフ意ヨリ起リタル語ナルベシ〉とあり,ホイジンガ説を裏づけている。中国と日本(少なくとも王朝以後)では,遊びの概念は多少とも,ゆとり,ぶらぶらという気分と結びついた。

 ヨーロッパ語の代表としてフランス語だけについていえば,jeu(遊び)が〈ゆとり〉の意味に使われるのは比較的後代(初出は1694年)のことである。〈ブレーキの遊び=ゆとり〉というような表現は現代のものである。jeuとはラテン語のjocusからきており,英語のjoke(冗談)と同じ意味である。すなわち言葉のレベルをちがえて生活を楽しむ法である。近代ヨーロッパでjeuというと,トランプなどを使っての賭博遊びを指す。A.デュマ(父)の《三銃士》などを見ても,剣士たちは暇さえあれば手なぐさみをしている。賭博(jeu)は,レベルをちがえて生活を濃縮化し,楽しもうというものである。このように冗談と賭博とは,メダルの表と裏の関係にある。

 日本では,遊びといえばむしろ女遊びを指すようになった。近世における遊廓の発達がそういう事態をもたらしたのだが,もっと歴史をさかのぼって考えると,〈遊び〉が結局貴族の詩歌管絃に行きつくこと,したがって,近世での〈遊芸〉のとりでとしての〈廓〉が〈遊び〉の中心となったことがわかる。いわゆるセックスの〈遊び〉に局限されないわけであり,むしろその方は弱いといえる。〈女遊び〉とは,むしろ文化の遊びのことであった。現代日本において〈遊び〉が意識されるのは,1965年以降のことである。高度成長期に入って生活に〈ゆとり〉ができたはずというたてまえから,周囲をふりかえってみる。すると逆に,〈ゆとり〉を失った社会になっているではないか。こうした逆説的事態から〈遊び〉についての,とくに社会学的興味が〈レジャー(余暇)〉の問題とともに人々の関心をひくようになった。このことは,現代社会における遊びそのものの豊かさを示しているのではなく,むしろ逆に,遊びの危機に関連しているが,それは,遊びというものを歴史的に考えてみたとき,明らかになってくる。

古代では遊びは神の行うことであった。プラトンはいう,〈最高のまじめさをもって行うだけの価値のあるものは,ただ神にかんすることがらだけであり,人間はただ神の遊びの玩具になるようにつくられている〉。たとえば,ギリシアにおけるオリュンピアの競技,それは人間が神の玩具となって競われるものであった。本当に遊んだのは,人間ではなくて神であったわけだ。

中世になってくると,聖と俗との区別がキリスト教世界の中ではっきりとしてくる。この過程で,遊びと聖,つまり神との分離もはじまる。すなわち,聖-俗-遊びの三つの区別がしだいに明確化するわけである。とはいえ,多くの人々にとって,生活のほとんど大半は世俗のことに注がれねばならない。そしてその残りは,神に捧げねばならない,というわけで,聖と俗との間の往復が,一般の生活であった。とすれば,遊びという風雅な世界のにない手となったのはだれであるか。それは,貴族という余裕ある階級の人々であった。中世では,遊びは特権貴族たちのものであった。

 聖-俗-遊びの三つの区別が明確化してゆくという過程は,自由と遊びとのつながりというか,遊びの根底的条件としての自由というか,そうしたものをはっきりとさせてくれる。遊びは,聖=宗教からも,さらに俗からも自由なものとなる。つまり,それは〈解放〉である。宗教的束縛からの解放,現実生活のつまらなさとこわばりからの解放である。こうした中での自発的な意志の展開が,遊びのはずである。中世において遊びが特権貴族だけのものであったということは,また,自由が貴族にのみ許されていたということでもあった。

近代市民革命とは,特権的階級にだけ限られていた自由の拡大を支持するものである。それまで許されなかった市民階級ブルジョアジー)も自由を享受できるようになる。これとともに,遊びもまた,その限定をはずされる。この傾向は,20世紀の今日に至るまでつづき,〈豊かな社会〉で,遊びは一挙に大衆化するというわけだ。これが,近・現代の趨勢であるといえよう。

 とはいうものの,自由と遊びとの拡大を可能にした近代社会は,実は,産業社会でもある。巨大な産業社会の発展は,遊びをあやうくする。遊びの大衆化をささえているのは近代的諸産業である。だがそこでの根本的原理は,日常的な安定性であり,世界の同質性なのである。資本が安定し,マーケットが同質的でないと,近代の産業社会はそもそも成りたたないというわけだ。ところが,遊びに内在する自発性は,こうした原理とは相いれないのである。遊びというものは安定的であるよりはむしろ破壊的である(遊びの一つである賭博が社会的に禁止されていることを想起していただきたい)。日常的秩序は,ときとして遊びによって破られる(実はそこにこそ遊びの意味があると思われる)。また,遊びの自発性とは独創性とも無関係ではないはずである。すると,ここでもまた,それは同質性とも矛盾するのである。

 近代市民社会とは,解きがたい矛盾をいくつか含んだ社会だ。自由と平等との矛盾。独創と同質との矛盾。安定と変化との矛盾。そして,遊びの大衆化とは,こうした矛盾がより激しくなり,表面化したものといえるのである。たとえば,少し前まで,旅行できるというのは,少数の特権者に限られていた。今は大衆化(つまり平等)のおかげで〈猫も杓子も〉旅行するようになった。すると,心のおもむくままの,味わいのある旅(つまり自由)は失われてしまった。

この遊びの大衆化の傾向とそれが遊びそのものにもたらす危機とを感じとり,それに反発した学者が,たとえば,ホイジンガであった。その著《ホモ・ルーデンス》(1938)の根底にはこうした切実な問題意識を認めることができる。それは遊びに関する理論の出発点であった。ここから出発して,ホイジンガは遊びを次のようにして定義する。〈形式についても考察したところをまとめて述べてみれば,遊びは自由な行為であり,ほんとうのことではない′としてありきたりの生活の埒(らち)外にあると考えられる。にもかかわらず,それは遊ぶひとを完全にとりこにするが,だからといって何か物質的利益と結びつくわけではまったくなく,また他面,何の効用を織り込まれているのでもない。それは自ら進んで限定した時間と空間の中で遂行され,一定の法則に従って秩序正しく進行し,しかも共同体的規範を作り出す。それはみずからを好んで秘密で取り囲み,あるいは仮装をもって,ありきたりの世界とは別のものであることを強調する〉。

 つまり,ホイジンガの定義によれば,自由,非日常性,没利害,時間的・空間的な分離,特定のルールの支配,という五つの事柄が遊びにおいて特徴的である。

ホイジンガの所説を継承しかつ批判したカイヨアも,《遊びと人間》(1958)の中で定義についてはホイジンガとさほど変わらぬものを提出している。ただし,カイヨアによれば,ホイジンガは遊びの〈文化創造的な面〉にあまりにもとらわれすぎている。そのためホイジンガは,たとえば賭博といったような〈非文化的〉な遊びを見落とした。ホイジンガのいう遊びを分類すると,〈闘争の遊び〉と〈表現〉の二つになってしまう。

 これに対してカイヨアは,四つの領域を設定した。(1)競争(アゴン) これには,さまざまのスポーツ(身体的能力),チェス,チェッカー(知的能力)などが含まれる。(2)偶然(アレア) くじ引きや賭けなど運とチャンスをあらそうもの。(3)模倣(ミミクリ) 芝居,変装,仮面など,自分でない他者になろうとする遊び。(4)眩暈(めまい)(イリンクス) 回転や落下による身体的感覚の混乱を楽しむもの。この四つである。とりわけ4番目のものが,カイヨアの独創として評価されてよいであろう(赤ん坊はどうして〈ぐるぐるまい〉を喜ぶのか。子どもはどうしてジェット・コースターに乗りたがるのか。青年はどうしてスキーやオートバイを好むのか。こうしたことは,カイヨアによれば〈眩暈〉の楽しみなのである)。遊びは,この四つを基本原理とし,そのいくつかの組合せとして成立する,とカイヨアはいうのである。

 競争と偶然とは,自分の属する集団から離脱して別の集団をつくろうとすることを意味している。それは脱所属の遊びである。他方,模倣と眩暈とは,脱自我の遊びである。つまり,自分ではない別の人格への変貌であり,混沌状態の中での主体の消失である。カイヨアは,脱自我の遊びを,〈文明〉以前のものであるとし,脱自我から脱所属への遊びの移行に文明化の道を見るのだが,同時に,現代社会における脱自我,とりわけ眩暈の遊びが〈再湧出〉する可能性をも認めている(ただし,否定的な視点から)。

カイヨアが否定的であるとはいえ,反理性的な眩暈の遊びに興味を示したことは注目すべきことである。というのも,遊びの自由の追求の彼方に,こんにち私たちは,理性の次元を超えた感覚の遊びの可能性を望み見ることができるからだ。感覚,あるいはその変容や麻痺を中心として遊ばれる遊び,これこそが次の世紀への可能性をもった遊びではあるまいか。感覚の遊びというその中には,日本の伝統の一部となりおおせている味覚や嗅覚の遊び(茶かぶきや香合)も含まれるし,もちろん,社会病理の一つと考えられるだろうけれど,シンナー遊びもまた範疇としてはここに含ませることができるだろう。私たちは遊びの〈善悪〉を速断するまえに,人々の欲望と希(のぞ)みとが,どういう〈文化〉の形をとって動こうとしているのか,その方向を見きわめておく必要に迫られているのだ。余暇の〈善用〉といった余暇論の立場ではなく,遊びを〈遊び〉として考えてゆかねばならぬ,その理由はここにある。

 これをカイヨアのように否定的に見てしまう--つまりその可能性のいっさいを抹殺してしまうことはいささか残念でないこともない。それはある場合には,自我の解体であり非文明への退歩ではある。だが,だからといって,これを否定的にかたづけてしまうとすれば,カイヨアが眩暈の遊びに対して注目した独創性は半減するのではあるまいか。というのも,カイヨアがホイジンガを批判したのは,まさにホイジンガの〈文化〉の強調という点においてであったからである。ホイジンガは既成文化の根源にあるものとして遊びをみとめ,また,そのかぎりにおいてのみ,遊びの意味を承認したのであった。カイヨアがこうした点を批判し,眩暈というカテゴリーを設定したことには,シュルレアリスムの経験というカイヨア自身の履歴も関連しているのであろうが,しかし結果としてこうしたものを否定してしまうのでは,カイヨアもホイジンガと同じ〈文化論〉におちいり,これでは未来への展望をきりひらくことはむずかしかろうと思われる。

 眩暈の遊びにおける脱自我といい,自我の解体といい,その自我とは,社会の中で理性的に構成されたもののことであるはずだ。その自我を解きほぐし,新たなものに変容させてゆくことは多くの危険と困難とをともなうとはいえ,やはり一つの文明の展望であり,同時に〈今〉を生きる人にとっての楽しみなのである。遊びの大衆化,遊びの自由の追求の行きづまりといった,現代における遊びにまつわるさまざまの困難も,あるいはこうしたところから,打開への道にいたるかもしれない。
遊戯
執筆者:

大部分の動物の行動は,直接的な役割や機能をもっている。摂食行動は食物をとり入れ,生殖行動は性的な行為によって子孫を残すというように,行動の機能は明確である。しかし,それ以外に生存上の直接的機能を果たさない行為,たとえば子イヌのじゃれ合いのような行動も見られるが,このような行動を動物の〈遊び〉と呼ぶことができよう。遊び行動は他の行動と異なり特定の行動パターンがなく,闘争,性行動,捕食行動などの行動要素を模倣した形で表現される場合が多い。この種の行動の一般的特徴は,誇張されて演じられ,一定の順序がなく,本気でなくて明確な完了点がないなど,必要以上にエネルギーが費やされていることである。遊びは,運動遊び,闘争遊び,逃走遊び,捕獲(食物,獲物など)遊び,性的遊び,実験遊びなどに分けられるが,いずれも仲間を必要とする点が特徴的である。

 ハムスターは闘争遊びを始めようとするとき,立ち上がって両腕を開き相手を誘う。相手が応じないと,その前をとび回り,歯で相手の足をひっぱる。このときのハムスターは実際の闘争時に示す歯ならしはしない。飼育下のアライグマが食物を水につけて洗うのは,獲物を指先で探り出す機会を奪われたために,前肢による捕獲行動を模倣しているものと考えられており,ここに遊びの要素が見られる。チンパンジーは棒を持って道具として利用するほか,他の動物にしのびよってつついてみるような遊びをする。ライオンの子どもたちも棒をくわえてとり合いの遊びをするが,相手の多いほうが活発である。哺乳類の幼獣のじゃれ合いは捕食や闘争に関する練習の意味をもつともいわれる。遊びは哺乳類と鳥類にのみ見られるものであるが,これは神経系の発達にともなって行動と機能の対応に自由度が増した結果と考えることができる。
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最新 心理学事典 「遊び」の解説

あそび
遊び
play,game(英),jeu(仏),Spiel(独)

行動それ自体の喜びや楽しみのための内発的動機づけintrinsic motivationによる自己目的的で自由な自発的行動。したがって遊びは,現実的適応に直接かかわるものではなく,また,なんらかの別の目的や報酬獲得のための道具的手段として行なわれるものでもない。遊びに含まれる行動は広範囲にわたり,きわめて多様である。子どもの遊びやおとなの遊び,種類も,競技やスポーツ,ゲームや賭け事,鑑賞や読書,見物や観光,余暇や保養,趣味や好事作業,身体運動感覚やスリル,おどけやふざけ・からかい,冗談やしゃれ・機知,詩や歌・音楽,舞踊や演劇・物語,芸術制作や祭礼・行事までもが,すべて広義には遊びに含まれる。これらの遊びは,社会的に伝承される文化を形成していて,文化史家ホイジンガHuizinga,J.は,これらの広い意味での遊びをもつことを人間の特徴とし,人間を「ホモ・サピエンスHomo sapiens」(賢いヒト)ならぬ「ホモ・ルーデンスHomo ludens」(遊ぶヒト)として再定義した。

【遊びと遊びでない行動】 行動や作業の具体的内容によって遊びと遊びでない行動を区別することは困難である。同じ作業や行動が,場合によっては楽しみの遊びであったり,遊びではない課題遂行や仕事であったりする。遊びと遊びでない行動を区別するものは,行為主体がそれをする動機づけや態度の違いである。トム・ソーヤーの塀塗りの逸話のように,それをすること自体の楽しみの内発的報酬intrinsic rewardによって動機づけられている場合は遊びであり,それが現実適応的な必要や目的の外発的報酬extrinsic rewardによって動機づけられている場合は遊びではない。この両動機づけは一つの行動に共存していることもあり,ある行動が遊びの側面と,遊びでない仕事のような側面の両方をもつことがある。また時間経過によって,一方の動機づけから他方の動機づけへ重点が移行することもあり,初め遊びであったものが途中で遊びでなくなったり,遊びでない行動が途中で遊びに変容することもある。

 レオンチェフLeontiev,A.N.の活動理論によれば,行動における活動activity,行為action,操作operationの3水準の中で,最上位の活動がそれに包含される個々の行為の全体的な動機づけや目的,意味,情意的態度を決定し,同じ行為が活動としては異なることによって,同一行動が遊びであったり遊びでなかったりする。遊びが自己目的的で他に目的をもたないものでありながら,遊び活動の内部には,何かを完成することや勝負に勝つことなどの目的が存在するという矛盾は,この理論によって解消する。一つの行動は,全体的な活動としては自己目的的で他に目的をもたない遊びの一般的動機によっているが,その中にある行為としては,遊び内の具体的目標をめざす直接的動機をもつ目標指向的行動であり,行為自体は目的のための手段としての道具的行動でありうる。そして遊びは,幼児期における優位な支配的活動とされる。

 遊びと対比される現実適応行動である勉強や仕事workは,まじめで真剣な行動であるが,子どもは真剣に遊ぶといわれるように,まじめに真剣に専念する遊びもある。おとなでも,将棋のような戦略ゲームや賭け事,スポーツ,趣味活動などは真剣な行動であるので,まじめさや真剣さの要素は,遊びと遊びでない行動とを区別する特徴とはいえない。ビューラーBuehler,C.によれば,勉強や仕事のような課題task,Aufgabe活動は,幼児期の終わりから児童期の初めに,まじめに集中して専念する真剣な遊びserious playから発達する。その遊びは,ブロックなどで努力して何かを作りあげる構成遊びconstructive playや,辛抱強く注意を集中し手で調整して何かを達成するような忍耐遊びendurance playである。それらの遊びから生まれる,何かを最後までやり遂げようとする態度が,しなければならないという課題意識や課題態度を生み,遊びではない学業や仕事の活動へと発展する。児童期の子どもは,遊びと勉強や言いつけ・仕事などの課題活動とを区別してするようになる。エリクソンErikson,E.H.は,児童期に発達するそのような態度を勤勉性industryとよんだ。

【動物の遊び】 動物の中で人間だけが遊ぶのではなく,人間以外の動物も遊ぶ。どの分類範囲の動物が遊ぶかは,遊びの定義にもよるが,少なくとも哺乳類,鳥類,魚類には遊びが見られる。一般に系統発生の進化上では高等とされる動物ほどよく遊び,個体発生の発達上では未成熟の子どもであるほどよく遊ぶ。哺乳類とりわけ霊長類の子どもは,対象物や他の個体とじゃれ合ったり,追いかけ合ったり,取っ組み合ったりして,よく遊ぶ。動物の,とくに子どもの追いかけ遊びplay chase,格闘遊びplay fight,取っ組み合い遊びrough-and-tumble playなどの攻撃的遊びを,動物の遊び研究の先駆者グロースGroos,K.は,人間の子どものごっこ遊びmake-believe playと同類と考え,それらを,おとなになったときの現実適応行動のための準備あるいは練習行動だと主張した。しかし動物のそれらの遊びは,人間の子どものごっこ遊びのような象徴性や表象性をもっているとはいえないので,ごっこ遊びとはいえない。それらの行動が,真剣な真の攻撃や闘争と区別される遊びであることを,遊ぶ主体同士が伝え合う記号行動が存在することが知られている。人類学者ベイトソンBateson,G.はそれをメタ・コミュニケーションmeta-communicationとよんだ。

 動物の遊びは,野生では一般に子どもに限られ,野生動物のおとなは,母親などが子どもの遊び相手になる以外は,ほとんど遊ばない。ただし,人間に近縁の種ボノボは,野生のおとなでも遊ぶといわれる。動物行動学者ローレンツLorenz,K.Z.によると,動物では遊びは好奇心とともに子どもの特徴であり,野生動物のおとなは遊ばなくなるのが一般的だが,野生でない家畜やペット,動物園の飼育動物などでは,おとなになっても身体面と行動面でさまざまな幼形的特徴が残存する幼形成熟neotenyが起こる。人間は,自己家畜化self-domesticationによって自らを飼育動物にした結果,行動面での幼形性である遊び好きと好奇心を,おとなになっても完全には失わず,保持しつづけるようになったのだという。それらの特徴は動物的には幼形性であるが,人類の文化と科学の源と考えられる。

【遊びの心理学理論】 近代ロマン主義思潮の中で,遊びが自由な自己表現や芸術的創造性の源とされて,遊びへの関心が高まり,さらにダーウィンDarwin,C.の進化論のパラダイムの中で,その起源や機能が研究され論議された。遊びを心理学的あるいは発達心理学的に説明しようとする理論も数多くある。

1.遊び反復説recapitulation theory of play,または先祖返り説atavistic theory of play ダーウィンの進化論を継承したヘッケルHaeckel,E.の「個体発生は系統発生を縮約して繰り返す」という反復説は遊びにも適用され,子どもや青少年の遊びの反復説が唱えられた。ホールHall,G.S.は,子どもの遊びや青年のスポーツと,過去の原始人の狩猟生活や古代人の運動競技との類似性から,遊びは子どもが人類の過去の生業や精神に先祖返りして,それを歴史的順序に沿って反復・再演するものであり,それによって子どもはそれらの段階を越えて,より高次の段階に達するという社会進化論的説を唱えた。ダーウィンが指摘したように,子どもの発達過程に動物から人間への進化の痕跡が現われることはあるが,子どもの発達が人類生活史を繰り返すという遺伝的根拠はない。ローレンツの幼形成熟説のように,人類は過去のおとなの形質の発達をむしろ抑制して,子どもの形質をおとなになっても残存させる方向に進化したと考えられるので,過去のおとなの形質を反復して,それを越える方向に進化したという遊びの反復説は当たらない。

2.遊び準備説preparation theory of play,または練習説practice or exercise theory of play グロースは,系統発生における子どもの期間の延長と子どもの遊びとの関連に注目し,動物や人間の子どもに遊びが存在するのは,遊びになんらかの進化上の適応価や生存価があるからだと考えた。進化上高等な動物とくに人間は,生存競争のためにあらかじめ備わった遺伝的本能が他の動物よりむしろ不完全な状態で生まれ,生存に必要な現実適応行動の機能が,親の保護・養育のもとにある子どもの時期に早熟的に現われ,遊びとして事前行使(練習)され,それによって不完全な本能が完成され,おとなの実際的生活を準備するのだと主張した。この説は,人間の本能が不完全であるとしながらも遊びの本能を前提にしており,目的論的だと批判されたが,遊びによる学習や遊びの教育的効用を主張する現代の諸説に受け継がれている。

3.遊びの精神分析学説psychoanalytic theory of play フロイトFreud,S.に始まる精神分析学では,子どもの遊びはおとなの夢や連想と同様に,抑圧された無意識の欲動や願望が象徴的に表出されたものとみなされる。それだけでなく,自我が傷ついた不快な心的外傷trauma体験を子どもが遊びの中で再生・反復することがあるのは,受動的に被った体験を逆に能動的に反復することで,自我がそれを支配し同化して解消するのだと説明される。遊びには,代償や補償,除反応,投射,取り入れ,同一化などの自我防衛の心的機制が働く。この考えは,子どもの遊戯療法play therapyに発展した。

4.遊びの同化説assimilation theory of play ピアジェPiaget,J.は遊びを現実適応的知能の発達の中に位置づけ,基本的な生物的機能である同化と調節が均衡化されたものが知能行動であり,遊びは同化が調節に対して優位になり不均衡になった行動,一方,模倣imitationは調節が同化より優位になった行動であると言う。遊びは現実適応行動から分化して生まれ,その行為が現実的必要のためではなく,単なる同化の喜びのために再生・反復されたものであるとされる。これは,グロースの言うような現実適応行動に先立つ事前行使としての練習pre-exerciseとは逆に,遊びは発達的には,現実適応行動の後にそれ自体の楽しみで反復する事後行使post-exerciseであるという説である。乳児期の哺乳行動から生まれる空吸いや指しゃぶり,妨害物を避けて対象物を取る行為の事後反復などがその例である。

 ピアジェに先立ってビューラーは,夫であるビューラーBuehler,K.の言う生物学的な機能を駆使する喜びとしての機能の快pleasure of function,Funktionslustによる機能遊びfunctional play,現実を離れた想像による虚構遊びfictive play,砂や積み木のような素材玩具で何かを制作する構成遊びの発達段階を説いた。ピアジェはそれを,感覚運動期(乳児期)の機能行使の遊びplay of exerciseまたは感覚運動的遊びsensorimotor play,前操作期(幼児期)の象徴遊びsymbolic play,具体的操作期(児童期)の規則遊びrule playの発達段階に再編成し,構成遊びは,現実を離れた象徴遊びが再び現実の適応的知能行動に復帰する過程の過渡的行動とした。感覚運動的遊び,象徴遊び,規則遊びの各段階はさらに,知能の各発達段階に対応させて詳細に段階分けされ,その後の遊び発達研究の準拠枠となった。 →発生的認識論 →防衛機制 →幼児期
〔矢野 喜夫〕

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ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典 「遊び」の意味・わかりやすい解説

遊び
あそび
play

身体的・精神的活動のうち食事,睡眠,呼吸,排泄など直接生存のための活動を除き,仕事と対立する概念である活動をいう。仕事は他の目的達成のための手段であり,仕事自体は苦痛であることも,また強制されることもある。それに対して遊びは活動自体が喜びや満足をもたらし,他から強制されず,自発的に行われ,通常まじめな目的や目標からの離脱が含まれている。しかし,子供の活動には仕事と遊びの分化がなく,子供にとっては遊びが仕事である。遊びの活動を通じて新しい機能を獲得し,社会の習慣,役割を身につけ,課業や仕事を分化させるようになる。したがって子供にとって遊びは心身の発達に重要な役割をもつものであるが,成人にとっては日常生活や仕事から生じる緊張をやわらげ,気分を一新し,疲れを休め,新しい生活意欲を高める手段としての効用がある。

遊び
あそび

日本の芸能音楽用語。古くは「神遊び」などという言葉が示すように,神をもてなすため,あるいは神とともに人間が楽しむための神事やそれに付随する芸能全体をさしていたと考えられる。その後平安時代にはやや限定的に楽舞を演じて楽しむことを意味し,「御遊 (ぎょゆう) 」ともいわれた。当時の宮廷社会には,定められた年中行事や儀式とは別に,「あそび」と称する響宴があり,そのありさまは『源氏物語』や『栄華物語』などの平安文学に叙述されている。なお,最も狭義には管絃の合奏をさす。

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日本文化いろは事典 「遊び」の解説

遊び

遊びとは、楽しむ、娯楽、休養、リラックス、ストレス解消などの目的で生物がする行動の総称とされます。どのような時代においても遊びは存在し、太古の昔から現代まで私達の心を楽しませてくれています。また、日本独自の「隔世伝承遊び(※1)」などは遊びを通して礼法・作法などを代々受け継いでいきます。このように、日本人にとって遊びとは生活していく上で必要不可欠な存在と言えます。世界に誇る日本の遊びを、いろは事典では「い(意味・目的)」「ろ(起源・歴史)」「は(道具・作り方)(遊び方)」の3つの視点から解説します。※1…祖母から孫娘へと代々受け継がれていく遊びのことで、「お手玉」「おはじき」「あやとり」などがあります。

出典 シナジーマーティング(株)日本文化いろは事典について 情報

世界大百科事典(旧版)内の遊びの言及

【祭り】より

…日本各地に今も伝承されている祭りの多くは,地域住民が神の子(氏子(うじこ),産子(うぶこ))として祖神(氏神(うじがみ),産土(うぶすな))を歓待する形で構成される。まず〈忌籠(いごもり)〉の形で丁重に招来された神々は,〈遊び〉の形で地域と住民とに広く祝福を授けるのである。 オーストラリアのアボリジニーは,祭りが展開する神話的時間の構造が日常の時間や歴史とは次元の違う一種の〈夢の時〉だと表現している。…

※「遊び」について言及している用語解説の一部を掲載しています。

出典|株式会社平凡社「世界大百科事典(旧版)」

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