パソコンやスマートフォン、家庭用ゲーム機などを使ってゲームの腕を競うことを一種のスポーツとして捉えた名称で、エレクトロニック・スポーツの略。自転車など体の動きが仮想空間に反映される「バーチャルスポーツ」と呼ばれるジャンルもある。日本eスポーツ連合は、2025年の国内市場規模が21年の2倍以上の約217億円に拡大すると見込む。
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コンピュータ・ゲームやビデオゲームのうち、サッカーやカーレース、戦略シミュレーション、シューティングなど、対戦型を主体とする競技。エレクトロニック・スポーツelectronic sportsの略。1990年代後半からアメリカやヨーロッパ、韓国、中国などで人気が高まり、多数の競技者が参加する大会が開かれている。ゲームソフトやハードウェアのメーカーがスポンサーとなったプロゲーマーが誕生し、彼らで構成されるプロチームが参加する大規模なゲームイベントでは、テレビやネット配信による中継が行われ、観戦者が数万人規模にのぼることもある。また、eスポーツのうち、サッカーやカーレースといったスポーツ分野の対戦型ゲームは、アジアオリンピック評議会(OCA:Olympic Council of Asia)が主催する国際総合競技大会アジアインドア・マーシャルアーツゲームズにおいて、頭脳スポーツの正式種目になっている。
eスポーツは、競技したいゲームのパソコンのオペレーティングシステム(OS)や家庭用ゲーム機器に適したゲームソフトを購入したうえで、通常はインターネット上のオンラインサービスを通じ、他のプレイヤーと対戦する方法で競技を行う。たとえば、Battle.netという無料のオンラインサービスは世界的に人気が高く、eスポーツのオンラインサービスとして草分け的な存在である。
世界各国でeスポーツが盛んになった当時、日本ではインターネットに接続していない家庭用ゲーム機が広く普及していたことや、ブロードバンド回線の普及途上期にあったことなどの影響から、ほとんど広がりがみられなかった。また、チェスやビリヤード、ダーツなどは日本でゲームとよばれているが、海外ではスポーツ競技の一種として定着しており、そうした認識の違いが普及を妨げた面もあった。
[編集部]
(横田一輝 ICTディレクター/2018年)
出典 (株)朝日新聞出版発行「知恵蔵」知恵蔵について 情報
(2018-5-24)
[1973~ ]プロ野球選手。愛知の生まれ。本名、鈴木一朗。平成3年(1991)オリックスに入団。平成6年(1994)、当時のプロ野球新記録となる1シーズン210安打を放ち首位打者となる。平成13年(...
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