エレクトロニック・スポーツの略。パソコンやスマートフォン、家庭用ゲーム機などを使ったゲームの他、自転車など体の動きが仮想空間に反映される「バーチャルスポーツ」と呼ばれるジャンルもある。アジア大会で正式競技として実施されており、国際オリンピック委員会(IOC)も五輪での採用を目指す一方、依存症対策などの課題もある。
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コンピュータ・ゲームやビデオゲームのうち、サッカーやカーレース、戦略シミュレーション、シューティングなど、対戦型を主体とする競技。エレクトロニック・スポーツelectronic sportsの略。1990年代後半からアメリカやヨーロッパ、韓国、中国などで人気が高まり、多数の競技者が参加する大会が開かれている。ゲームソフトやハードウェアのメーカーがスポンサーとなったプロゲーマーが誕生し、彼らで構成されるプロチームが参加する大規模なゲームイベントでは、テレビやネット配信による中継が行われ、観戦者が数万人規模にのぼることもある。また、eスポーツのうち、サッカーやカーレースといったスポーツ分野の対戦型ゲームは、アジアオリンピック評議会(OCA:Olympic Council of Asia)が主催する国際総合競技大会アジアインドア・マーシャルアーツゲームズにおいて、頭脳スポーツの正式種目になっている。
eスポーツは、競技したいゲームのパソコンのオペレーティングシステム(OS)や家庭用ゲーム機器に適したゲームソフトを購入したうえで、通常はインターネット上のオンラインサービスを通じ、他のプレイヤーと対戦する方法で競技を行う。たとえば、Battle.netという無料のオンラインサービスは世界的に人気が高く、eスポーツのオンラインサービスとして草分け的な存在である。
世界各国でeスポーツが盛んになった当時、日本ではインターネットに接続していない家庭用ゲーム機が広く普及していたことや、ブロードバンド回線の普及途上期にあったことなどの影響から、ほとんど広がりがみられなかった。また、チェスやビリヤード、ダーツなどは日本でゲームとよばれているが、海外ではスポーツ競技の一種として定着しており、そうした認識の違いが普及を妨げた面もあった。
[編集部]
(横田一輝 ICTディレクター/2018年)
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(2018-5-24)
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