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コンピュータ・ゲーム computer game

翻訳|computer game

ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典の解説

コンピュータ・ゲーム
computer game

コンピュータ上で動作し,コンピュータと人間の間で行なうゲーム。電池で動作し携帯可能なもの,テレビなどのディスプレイ装置に接続しテレビゲーム,ビデオゲーム等とも称されるもの,大型の業務用機 (アーケードゲーム) などがある。 1960年代末,コンピュータ技術者が仕事の合間に遊ぶためにつくったものに始まり,1970年代半ばにインベーダーゲームなどの業務用ゲーム機が開発されてゲームセンターなどに置かれるようになった。 1983年,着脱可能なロム ROMにソフトウェアを納め,テレビに接続してキーパッドで操作する家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」が任天堂から発売され,一大ブームを起こして家庭用ゲーム機市場を確立した。当初はシューティングゲームなどの単純なものが多かったが,しだいにロールプレーイングゲームのような物語性をもつものが人気を集めるようになった。ゲーム機本体も画像処理などに最先端技術が投入されて高性能化が進み,通信回線を介して多人数が参加することもできるようになった。またパーソナル・コンピュータ上で動作するゲームは,欧米で強い人気をもつ。

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日本大百科全書(ニッポニカ)の解説

コンピュータ・ゲーム
こんぴゅーたげーむ
computer game

コンピュータを利用したゲーム、およびそのプログラム。使用するゲームマシンとディスプレー装置およびソフトの供給媒体から、次の五つに分類される。
(1)アーケードゲーム ゲームセンターなどに設置されている業務用ゲーム専用機を使用するもの。
(2)パソコンゲーム 汎用(はんよう)のパーソナルコンピュータ(パソコン)とそのディスプレー装置を利用するもの。
(3)テレビゲーム 専用のゲームマシンを使用し、家庭用テレビ受信機をディスプレー装置に利用するもの。
(4)携帯用ゲーム 液晶ディスプレーを組み込んだ小型の専用ゲームマシンを使用するもの。テレビゲームと合わせて、コンシューマー・ゲームともいう。
(5)オンラインゲーム パソコン、携帯電話などの端末をインターネットなどによってゲーム運営者のサーバーとつなぎ、ゲームソフトやデータなどをダウンロードしてプレイするもの。ネットゲームともいう。
 最初のコンピュータ・ゲームは、1958年アメリカのブルックヘイブン国立研究所のウイリアム・ヒギンボーサムがつくった5インチ(12.7センチメートル)サイズのオシロスコープをディスプレーにしたテニスを思わせるゲームだといわれる(アメリカ、マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルがつくったゲームが最初という説もある)。ミニコンピュータ上で動く最初のゲームは、1962年にラッセルがつくった「スペース・ウォー」とされている。ビジネス用の最初のゲームは、アメリカのノラン・ブッシュネルNolan.K.Bushnellがつくった「コンピュータスペース」で、1971年ナッチング・アソシエイツ社からアーケードゲームとして発売された。1972年、ブッシュネルはアタリ社を設立、同年にピンポンをテーマにした「ポンPong」を発売して、大成功を納めた。これが最初の商業的に成功したコンピュータ・ゲームで、日本にも輸入された。
 日本においては、1978年(昭和53)タイトーが開発した「スペースインベーダー」が一大ブームを巻き起こし、コンピュータ・ゲームは社会に定着した。1980年には、任天堂の携帯用ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」が大ヒットしてコンシューマー・ゲームの普及の布石となった。さらに、1983年に同じく任天堂の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が発売され、「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」など次々に発売されたミリオンセラーのソフトによって、家庭用テレビゲームがゲーム業界の主流となった。テレビゲーム機は「ファミコン」の8ビット機から、ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション 2」など128ビット機まで進化し、その後、超高性能半導体セルCell搭載の「プレイステーション 3」やIBM PowerPCベースのCPUをもつ任天堂の「Wii(ウィー)」などが登場している。オンラインゲームは、多人数が同時にプレイできることと、情報の双方向性とで、コンピュータ・ゲームに新しいジャンルを切り開いた。近い将来に、コンピュータ・ゲームの主流になる可能性は大であるといえる。[鈴木銀一郎]

技術の進歩について

コンピュータ・ゲームが発明されてから、すでに四半世紀の歳月が流れている。当初のゲームは、TTL(Transistor‐Transistor Logic)を中心とした大量の論理IC(集積回路)を組み合わせて設計されており、技術的にも未発達で、もっとも単純な対話型(インタラクティブ)コンピュータ・グラフィクスの一応用分野でしかなかった。それから現在までに、世界中のさまざまなゲーム会社から、その時代のもっとも進んだコンピュータ技術を取り入れた、たくさんのコンピュータ・ゲームが発表されてきた。最近人気を集めている、いわゆる新世代ゲーム機の特徴となった三次元グラフィクス機能は、多角形(ポリゴン)の走査変換(スキャン・コンバージョン)、幾何計算、隠面消去アルゴリズム、グーロー(Gouraud)シェーディングやテクスチャマッピング、そしてTLMMI(Tri‐Linear MIP‐Mapped Interpolation)に及んでいる。
 ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーションを代表とする家庭用ゲーム専用機(コンシューマー・マシン)から、業務用ゲーム機(アーケード・マシン)に至るまで、ゲームマシンのハードウェアには、これが標準といった規格はなく、各社の各機種ごとにその仕様はばらばらである。しかし、強力なグラフィクス機能や高品位なサウンドは、高度なゲームをつくりあげるための必要条件であり、これらのマシンに共通する特徴となっている。多くの場合、ゲームの実行や画面作成、サウンドの発生などは、それだけを専門に担当するCPU(中央処理装置)によって行われている。この意味で、ほとんどのゲームマシンは、複数のCPUを搭載したMIMD(Multiple Instruction Multiple Datastream)型の並列コンピュータという見方ができる。[宮沢 篤]
『テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト編『電視遊戯時代――テレビゲームの現在』(1994・ビレッジセンター出版局) ▽多摩豊著『テレビゲームの神々――RPGを創った男たちの理想と夢』(1994・光栄) ▽山下恒男著『テレビゲームから見る世界』(1995・ジャストシステム) ▽矢田真理著『ゲーム立国の未来像――世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』(1996・日経BP社、日経BP出版センター発売) ▽溝上幸伸著『ソニー・プレステ2が世界を変える』(1999・あっぷる出版社) ▽アンドリュー・ダーリー著、荒木功訳『デジタル・カルチャー――大衆娯楽のコンテンツをめぐって』(2002・晃洋書房) ▽東京都歴史文化財団東京都写真美術館企画・監修『ファミリーコンピュータ1983―1984』(2003・太田出版) ▽メディアクリエイト総研編『テレビゲーム産業白書』各年版(メディアクリエイト) ▽白鳥令著『ゲームの社会的受容の研究――世界各国におけるレーティングの実際』(2003・東海大学出版会) ▽桝山寛著『テレビゲーム文化論――インタラクティブ・メディアのゆくえ』(講談社現代新書)』

出典 小学館 日本大百科全書(ニッポニカ)日本大百科全書(ニッポニカ)について 情報 | 凡例

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