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コンピュータ・ゲーム コンピュータ・ゲーム computer game

翻訳|computer game

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ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典の解説

コンピュータ・ゲーム
コンピュータ・ゲーム
computer game

コンピュータ上で動作し,コンピュータと人間の間で行なうゲーム。電池で動作し携帯可能なもの,テレビなどのディスプレイ装置に接続しテレビゲーム,ビデオゲーム等とも称されるもの,大型の業務用機 (アーケードゲーム) などがある。

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出典|ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典
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日本大百科全書(ニッポニカ)の解説

コンピュータ・ゲーム
こんぴゅーたげーむ
computer game

コンピュータを利用したゲーム、およびそのプログラム。使用するゲームマシンディスプレー装置およびソフトの供給媒体から、次の五つに分類される。
(1)アーケードゲーム ゲームセンターなどに設置されている業務用ゲーム専用機を使用するもの。
(2)パソコンゲーム 汎用(はんよう)のパーソナルコンピュータ(パソコン)とそのディスプレー装置を利用するもの。
(3)テレビゲーム 専用のゲームマシンを使用し、家庭用テレビ受信機をディスプレー装置に利用するもの。
(4)携帯用ゲーム 液晶ディスプレーを組み込んだ小型の専用ゲームマシンを使用するもの。テレビゲームと合わせて、コンシューマー・ゲームともいう。
(5)オンラインゲーム パソコン、携帯電話などの端末をインターネットなどによってゲーム運営者のサーバーとつなぎ、ゲームソフトやデータなどをダウンロードしてプレイするもの。ネットゲームともいう。
 最初のコンピュータ・ゲームは、1958年アメリカのブルックヘイブン国立研究所のウイリアム・ヒギンボーサムがつくった5インチ(12.7センチメートル)サイズのオシロスコープをディスプレーにしたテニスを思わせるゲームだといわれる(アメリカ、マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルがつくったゲームが最初という説もある)。ミニコンピュータ上で動く最初のゲームは、1962年にラッセルがつくった「スペース・ウォー」とされている。ビジネス用の最初のゲームは、アメリカのノラン・ブッシュネルNolan.K.Bushnellがつくった「コンピュータスペース」で、1971年ナッチング・アソシエイツ社からアーケードゲームとして発売された。1972年、ブッシュネルはアタリ社を設立、同年にピンポンをテーマにした「ポンPong」を発売して、大成功を納めた。これが最初の商業的に成功したコンピュータ・ゲームで、日本にも輸入された。
 日本においては、1978年(昭和53)タイトーが開発した「スペースインベーダー」が一大ブームを巻き起こし、コンピュータ・ゲームは社会に定着した。1980年には、任天堂の携帯用ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」が大ヒットしてコンシューマー・ゲームの普及の布石となった。さらに、1983年に同じく任天堂の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」が発売され、「スーパーマリオブラザーズ」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」など次々に発売されたミリオンセラーのソフトによって、家庭用テレビゲームがゲーム業界の主流となった。テレビゲーム機は「ファミコン」の8ビット機から、ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション 2」など128ビット機まで進化し、その後、超高性能半導体セルCell搭載の「プレイステーション 3」やIBM PowerPCベースのCPUをもつ任天堂の「Wii(ウィー)」などが登場している。オンラインゲームは、多人数が同時にプレイできることと、情報の双方向性とで、コンピュータ・ゲームに新しいジャンルを切り開いた。近い将来に、コンピュータ・ゲームの主流になる可能性は大であるといえる。[鈴木銀一郎]

技術の進歩について

コンピュータ・ゲームが発明されてから、すでに四半世紀の歳月が流れている。当初のゲームは、TTL(Transistor‐Transistor Logic)を中心とした大量の論理IC(集積回路)を組み合わせて設計されており、技術的にも未発達で、もっとも単純な対話型(インタラクティブ)コンピュータ・グラフィクスの一応用分野でしかなかった。それから現在までに、世界中のさまざまなゲーム会社から、その時代のもっとも進んだコンピュータ技術を取り入れた、たくさんのコンピュータ・ゲームが発表されてきた。最近人気を集めている、いわゆる新世代ゲーム機の特徴となった三次元グラフィクス機能は、多角形(ポリゴン)の走査変換(スキャン・コンバージョン)、幾何計算、隠面消去アルゴリズム、グーロー(Gouraud)シェーディングやテクスチャマッピング、そしてTLMMI(Tri‐Linear MIP‐Mapped Interpolation)に及んでいる。
 ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーションを代表とする家庭用ゲーム専用機(コンシューマー・マシン)から、業務用ゲーム機(アーケード・マシン)に至るまで、ゲームマシンのハードウェアには、これが標準といった規格はなく、各社の各機種ごとにその仕様はばらばらである。しかし、強力なグラフィクス機能や高品位なサウンドは、高度なゲームをつくりあげるための必要条件であり、これらのマシンに共通する特徴となっている。多くの場合、ゲームの実行や画面作成、サウンドの発生などは、それだけを専門に担当するCPU(中央処理装置)によって行われている。この意味で、ほとんどのゲームマシンは、複数のCPUを搭載したMIMD(Multiple Instruction Multiple Datastream)型の並列コンピュータという見方ができる。[宮沢 篤]
『テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト編『電視遊戯時代――テレビゲームの現在』(1994・ビレッジセンター出版局) ▽多摩豊著『テレビゲームの神々――RPGを創った男たちの理想と夢』(1994・光栄) ▽山下恒男著『テレビゲームから見る世界』(1995・ジャストシステム) ▽矢田真理著『ゲーム立国の未来像――世界をリードするコンテンツビジネスのすべて』(1996・日経BP社、日経BP出版センター発売) ▽溝上幸伸著『ソニー・プレステ2が世界を変える』(1999・あっぷる出版社) ▽アンドリュー・ダーリー著、荒木功訳『デジタル・カルチャー――大衆娯楽のコンテンツをめぐって』(2002・晃洋書房) ▽東京都歴史文化財団東京都写真美術館企画・監修『ファミリーコンピュータ1983―1984』(2003・太田出版) ▽メディアクリエイト総研編『テレビゲーム産業白書』各年版(メディアクリエイト) ▽白鳥令著『ゲームの社会的受容の研究――世界各国におけるレーティングの実際』(2003・東海大学出版会) ▽桝山寛著『テレビゲーム文化論――インタラクティブ・メディアのゆくえ』(講談社現代新書)』

出典|小学館 日本大百科全書(ニッポニカ) この辞書の凡例を見る
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