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セカンドライフ せかんどらいふ Second Life

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知恵蔵2015の解説

セカンドライフ

米国リンデンラボ社が運営しているメタバース(仮想世界)サービス。2007年7月から、日本語版の試験サービスが始まった。メタバースとは、利用者が作成した自分の分身であるアバターを自由に行動させられる「世界」のこと。インターネットを利用して多くの利用者が同一の「世界」でコミュニケートできる。ポリゴンによる立体的な映像を利用しており、オンラインゲームのようにも見えるが、セカンドライフには制作者が提示するストーリーや目的は存在しない。倒すべきモンスター(怪物)や敵役などもなく、会員同士のコミュニケーションがすべてである。ただし、利用者が参加可能な各種のゲームが実施されている。セカンドライフには世界内で流通する通貨(リンデンドル)が存在し、自ら作成したアイテムの売買や、世界内に土地や家屋を所有することができる。リンデンドルはクレジットカード引き落としなどでリンデンラボ社から購入するほか、セカンドライフ内でのアイテム売買等を通じて増減する。リンデンドルはリンデンラボ社を通じて現実の貨幣に「現金化」できるため、コンテンツクリエーターにとっては仮想世界が作品の販売所にもなる。現実の企業や政府機関が土地を所有して公式の「出張所」を開設し、広報宣伝に利用するといった活動も行われている。セカンドライフ内での活動による成果と、セカンドライフに進出したこと自体が報道されて話題となり、企業や機関の宣伝につながる効果の両面を期待したものである。

(斎藤幾郎 ライター / 2008年)

セカンドライフ

流行語的文脈でいっても、この言葉には異なる2つの意味がある。1つは、団塊世代の大量定年を背景に、会社から解放された、定年後の「第二の人生」という意味であるが、ここでは、もう1つの意味に注目する。それは、コンピューターネットワーク上の仮想空間で体験できる「もう1つの人生」のことである。 セカンドライフは、米国のリンデンラボ社が2003年からサービスを開始しており、現在、全世界で1000万人以上が体験しているといわれている。07年からは日本語版も立ち上がっている。参加者は、オンラインでセカンドライフにアクセスし、アバターと呼ばれる「分身」を与えられ、この世界で自由に生活できる。オンラインゲームと構造は似ているが、敵を倒したり、レベルをあげたり、ミッションクリアするといった具体的目標はなく、まさに、この空間で普通に生活をするのである。他の参加者と会話を楽しんだり、それが恋愛に発展したり、商売を始めたりと自由に活動できる。もちろん、暴力や殺人などの行為はプログラム上できない構造になっているが、リンデンドルという通貨があって、これが現実の通貨に交換できるため、バーチャルな空間でリアルビジネスが可能である。実際、トヨタ、東芝、フジテレビなどの企業がセカンドライフに進出してビジネスチャンスを狙っているほどである。技術的課題は多いが、可視化されたバーチャルコミュニティーがリアルな社会にどう影響を与えていくのか、今後の展開が興味深い

(稲増龍夫 法政大学教授 / 2008年)

出典|(株)朝日新聞出版発行「知恵蔵2015」
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パソコンで困ったときに開く本の解説

セカンドライフ

 米リンデンラボが開発・運営するネットワーク・サービスで、自分の分身となるキャラクターを作り、立体的に描かれた仮想世界で生活するものです。ゲームと似ていますが、特別な物語や目的はありません。快適に楽しむには、高い画像処理能力をもった高性能パソコンが必要です。

出典|(株)朝日新聞出版発行「パソコンで困ったときに開く本
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朝日新聞掲載「キーワード」の解説

セカンドライフ

米国のリンデンラボ社が03年に始めたインターネット上の3次元の仮想空間。専用ソフトを使い、利用者は「アバター」と呼ばれる分身のキャラクターを操って都市を歩き、ほかの利用者と文字などで会話を楽しむことができる。仮想通貨「リンデンドル」を使い、「土地」の購入や「買い物」も可能。日産やトヨタといった大手企業が仮想の支店などを置いて、PRに利用している。

(2008-02-07 朝日新聞 朝刊 三重全県 2地方)

出典|朝日新聞掲載「キーワード」
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デジタル大辞泉の解説

セカンド‐ライフ

《〈和〉second+life》第2の人生。特に、定年退職後の人生。

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日本大百科全書(ニッポニカ)の解説

セカンドライフ
せかんどらいふ
Second Life

アメリカのリンデン・ラボ社が開発したコンピュータシステム。技術的にはクライアントアプリケーションソフトウェアとサーバーによって構成されている。セカンドライフは3次元のグラフィックスでメタバースとよばれる仮想的な生活空間を表現し、世界中のユーザーがそのなかでさまざまな活動を行うことができるようになっている。
 セカンドライフのなかでは個々の利用者はアバターとよばれる仮想的な見た目をもつ。アバターは利用者が自由にデザインすることができ、それぞれの利用者の個性を現している。そして、アバターをセカンドライフ内で自由に移動させ、ほかの利用者とチャット(おしゃべり)をしたり、建物を建てたり、イベントに参加したりと、現実世界と類似の活動を行って楽しむものである。
 セカンドライフの世界のなかでは誰でも料金を払うことでSIM(シム、日本語では「島」ともいう)とよばれる土地を所有できる。この土地の上にさまざまな建物を建てたり、イベントを行ったりすることができる。土地を所有しなくても土地を所有している人から一部の区画を借りることもできる。
 セカンドライフ内ではリンデン・ドル(L$)という単位の仮想的な通貨が使われる。セカンドライフ内で土地の売買を行ったり、仮想的な(CGとプログラムでできている)車などのオブジェクトを買ったり、アバターがダンスをしたり(ダンスのプログラムを提供したり)、さまざまな活動、つまり経済活動に対して、リンデン・ドルによる支払いが行われている。
 この通貨はアメリカ・ドルとの交換ができることから、セカンドライフ内での多様なビジネスを起こすことで、現実世界でのビジネスとリンクさせることも可能である。
 このような仮想的な世界が構築され、ユーザーが増大し、そこで経済活動が行われることは、その規模が大きくなると、現実世界の経済にも少なからず影響を与えると考えられている。
 たとえば、なんらかの事情から現実世界では経済活動に参加することが困難な人であってもセカンドライフ内ではさまざまな経済活動が可能であることや、現実世界では出会えない人同士が協働して、プロジェクトを遂行したりすることである。
 一方で、セカンドライフ内では他人がつくった建物を破壊するような一種の仮想的なテロ行為が行われたりする例も出てきている。今後は現実世界と同じような犯罪が起こることも予想され、セカンドライフ内での自治をどのように行うかかなども議論となるだろう。
 さらに、セカンドライフ以外のメタバースが登場しており、今後、異なったメタバース間を単一のアバターが行き来できるようになる技術の開発なども始まっている。
 このように、セカンドライフは単なるネットワークゲームのようなアプリケーション以上にデジタル時代に大きな意味があると考えられており、従来からあるウェブ(WWW)に代表されるようなデジタル社会が高度に発展したことによって形づくられた一つのデジタル社会のあり方ということもできるだろう。[中島由弘]
『浅枝大志著『ウェブ仮想社会「セカンドライフ」――ネットビジネスの新大陸』(2007・アスキー) ▽マイケル・リマズイスキー、ワグナー・ジェイムス・アウ、マーク・ウォレス他、中川蘭丸訳『セカンドライフ公式ガイド』(2007・インプレスR&D、インプレスコミュニケーションズ発売) ▽鴨沢浅葱著『セカンドライフ創世記 3Dインターネット・ビジネスの衝撃』(2007・インプレスジャパン)』

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